lunedì 6 ottobre 2014


Se vi chiedessi, a freddo, cos'hanno in comune David Lynch e Hidetaka Suehiro probabilmente rimarreste spiazzati. Ma se vi dicessi che il secondo è noto in ambito videoludico come Swery? Vi ricorda qualcosa? Forse... E se citassi Deadly Premonition? Ahhhh!! Ora ve lo ricordate vero? Sueshiro-san è proprio l'autore di quell'assurda miscela a forti tinte kitsch tra avventura poliziesca e survival horror, con formula sandbox, pubblicato su varie piattaforme quattro-cinque anni fa, dividendo la critica a tal punto che, a mio avviso, se n'è sicuramente parlato molto più di quanto non lo si sia giocato. Perché se da un lato mostrava un comparto tecnico sicuramente sotto gli standard dei tempi, dall'altro dimostrava un carattere tutto suo nel suo modo di essere assurdo, soprattutto nelle atmosfere, quasi del tutto inedite per un contesto ludico ma fortemente ispirate al Twin Peaks di David Lynch, serie tv cult degli anni '80 che sicuramente non ha bisogno di presentazioni.

Swery, la mente creativa, in uno scatto che ne rappresenta appieno lo stile.
E' dato di fatto che il management di Microsoft Studios è stato tra quelli che hanno apprezzato Deadly Premonition, a tal punto da fare della successiva opera di Swery un'esclusiva Xbox One. Un annuncio pre-lancio console lo scorso anno, poi poche news fino al comunicato "disponibile da domani" di poche settimane fa, ed io a strisciare la carta di credito per assicurarmi l'immediato download dei primi due capitoli (più prologo) di questa avventura ad episodi. Bene, dopo circa cinque ore di gioco spese tra casi principali e opzionali nonché prove varie con Kinect e gamepad, eccomi a condividere le mie impressioni.

Innanzitutto, D4 ("Dark Dreams Don't Die") rappresenta un chiaro esercizio di stile, a partire da quello grafico fumettoso dai tratti per lo più occidentali, unito a dialoghi e situazioni ben più nipponiche nel loro ritmo e nell'eccentricità di fondo. Più che "strano" (quanto è difficile trovare sinonimi adatti a volte), qui si rasenta proprio l'assurdo, tanto da superare agilmente il livello Lynchiano dell'opera precedente, con una ben più corposa dose di sarcasmo e bizzarrie varie, il tutto però intrecciato ad un telaio di possibile coerenza per un risultato assolutamente speciale, lontano dagli schemi più o meno convenzionali e comunque, o proprio per questo, intrigante. Intrigante è il tono quasi comico che si alterna a temi decisamente drammatici senza soluzione di continuità. Lo è il modo in cui il gioco offre informazioni aggiuntive sul suo apparentemente limitato universo su binari, ampliandone gli orizzonti e la credibilità. Lo sono, soprattutto, i personaggi, così fortemente caratterizzati da toccare i limiti del caricaturale, senza intaccarne il ruolo e il lato serioso della personalità, ma mostrandone indole interiore e passato personale attraverso fattezze estetiche e le movenze, sempre disponibili, sempre ben chiare a schermo, senza bisogno, o quasi, di superflue digressioni. Senza spoilerare nulla, dico solo... miao! (giocate e capirete).


Intrigante è pure la trama (e ci mancherebbe...). Tutto ruota attorno alla ricerca del fantomatico "D", un losco individuo (assunto che di individuo si tratti) responsabile di crimini e delitti vari legati alla diffusione di una nuova droga sintetica, nonché in qualche modo connesso al tragico passato del protagonista, ex-detective della polizia di Boston passato ora all'attività in proprio. La ricerca si basa sullo studio di fascicoli e prove, dialoghi con persone più o meno amiche, e soprattutto sullo speciale potere di cui il nostro dispone, ovvero la possibilità di tornare a ritroso nel tempo, in certi specifici luoghi e momenti stabiliti da prove (leggasi oggetti) di particolare rilevanza nell'indagine.

Quest'ultima si sviluppa, ludicamente parlando, nella forma di una sorta di avventura punta e clicca con frequenti innesti action a base di QTE piuttosto impegnativi, il tutto condito con elementi di stamina e misuratori alquanto inediti in una formula di questo tipo.
Sorprendentemente, il tutto funziona piuttosto bene, a patto di fruirne attraverso lo schema di controllo più opportuno. Perché il punto è che D4 nasce come titolo "better (much better) with Kinect", almeno sulla carta. E lo è, Kinect friendly, anche nella realtà, quanto meno quella limitata ai QTE. Tuttavia, durante le ben più lente fasi investigative l'incerta precisione di lettura dei movimenti (strano, essendo il ritmo più pacato) costringe alla frequente ripetizione dei gesti, inducendo quindi a preferire l'input via gamepad. Il che, unito alla tutt'altro che immediata possibilità di passaggio da un sistema all'altro, muta quella che doveva essere una freccia a favore della tanto discussa periferica prima-essenziale-ora-opzionale nell'ennesimo chiodo sulla sua bara.


Tutto questo profondamente IMHO, sia chiaro. E assolutamente relativo a Kinect, non al gioco in sé. Perchè D4 certo non delude le aspettative, confermandosi titolo di bizzarra originalità ed intrigante godibilità. E' vero, a volte tende ad esagerare reiterando oltre il livello di sopportazione alcune "abitudini", verbali o gestuali, dei personaggi, ma fa parte dell'intenzionalissima iper-caratterizzazione. Tutto è elevato a questo assurdo in salsa di soia che indubbiamente richiede pazienza e fiducia per farsi apprezzare. Certo D4 non sarà mai un blockbuster, ma ben più probabilmente resterà opera di nicchia da ricordare in positivo negli anni a venire... a patto che non si perda nei prossimi episodi.
Unknown
Scritto da Unknown

4 commenti:

  1. D4 mi incuriosisce non poco. Peccato sia sviluppato, pure in esclusiva, per una console da casa. Per me, in questo momento della mia esistenza, è come dirmi che è sviluppato per essere giocato in un cinema d'essai che si trova a 5.000 Km da casa mia.
    Chissà. Forse aspetterò che diventi un gioco vintage e lo giocherò, tra qualche anno, in un'altra fase della mia esistenza :-)
    Intanto questo articolo ha condensato in me una considerazione sui sistemi di controllo.
    Noto che da quando Nintendo ha iniziato ad esplorare seriamente (e con successo commerciale) nuovi sistemi di controllo, è nato uno strano fenomeno: l'incertezza del sistema di controllo.
    Dai tempi del NES, l'idea del pad è al lungo restata chiara, granitica, semplice. Gli sviluppatori avevano chiaro il concetto.
    Poi però il successo di periferiche diverse avvenuta in questi ultimi anni ha confuso le idee un po' a tutti.
    L'utente interagirà con il gioco attraverso un pad? Dimenandosi di fronte ad una telecamera? Agitando un dildo? Mah.
    A volte le troppe opzioni sono solo apparente ricchezza di scelta. In realtà confondono solo le idee. Distraggono un po'...

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  2. Bé... Intanto posso dire che D4 ha già qualcosa di vintage, e forse per quello riesce a toccare le tue corde ;) sul discorso controlli... Penso che tutto ciò che é rilevazione di movimento non si adatta ancora al gioco di livello medio-elevato (in termini di complessità e difficoltà), ma per limiti tecnici (o di costi produttivi) alla fruizione casual. Certo che, se mi parli di dildo... Distrarre un po' é esattamente la sua funzione!! :))

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  3. Vado controcorrente e dico che, boh, non so perché ma questo D4 non mi ha convinto. In realtà so il perché, solo che evidentemente devo continuare a sbattere la testa contro lo stesso muro per rendermi conto che certi generi (o quantomeno certi modi di "fare videogioco") non fanno per me... Trovo questi titoli talmente bizzarri da sconfinare abbondantemente nel kitsch. Nel senso che se da un lato la loro atipicità contribuisce a farli risaltare in mezzo alla pletora di titoli stereotipati che affolla il mercato, dall'altro tocca scontrarsi con meccaniche di gioco e, soprattutto, narrazioni talmente assurde e poco plausibili da risultare sgradevoli. Che poi la cosa bella è che sono proprio questi gli aspetti che attirano voi due!

    Sarà che sto invecchiando. Sarà che ultimamente comincio a soffrire poco tutto ciò che è troppo "giappo" (al contrario di anni fa), sarà che (come giustamente faceva notare Angelo nel suo scritto) anche questa volta Kinect ha fallito miseramente, fatto sta che potessi tornare indietro per me D4 sarebbe potuto tranquillamente rimanere sullo scaffale virtuale del Marketplace di Xbox One.

    Il mondo è bello perché è Wario no? ;-)

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  4. …per me il concetto di fondo è che il mondo SAREBBE BELLO, se fosse WARIO :-P
    Mi incuriosiscono gli esperimenti e le novità, proprio perché secondo me negli ultimi anni gli standard si sono abbastanza fossilizzati. Io non promuovo a prescindere tutti progetti più stani e diversi. Apprezzo però sempre il tentativo, e quando posso gli do una possibilità.
    …credo che questo sia un altro possibile effetto del "diventare vecchio". C'è chi invecchiando si ritrova più a suo agio ed in linea con gli ultimi sviluppi e tendenze. C'è chi invecchiando evolve in una direzione diversa, e cerca qualcosa di nuovo.
    Insomma, caro Gianluca, secondo me te stai invecchiando come Nonno Felice, io e Angelo forse stiamo invecchiando come i vecchi sporcaccioni di Bukowski :-D
    Hahahah :-P

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