lunedì 22 dicembre 2014


Fine dell’anno. Tempo di guardarsi indietro e di tracciare un bilancio di quest’anno videoludico. Personalmente lo definirei buono. Laddove il 2013 aveva per forza di cose rappresentato un anno di transizione, dove l’attesa per PlayStation 4 ed Xbox One era stata in buona parte disillusa da line-up ancora povere e non all’altezza del nuovo hardware, il 2014 ha visto finalmente completarsi il passaggio di testimone tra la old e la next-gen, con una buona quantità di titoli nei negozi (anche virtuali) e con sviluppatori sempre più a loro agio con le nuove macchine. Insomma, se si pensa che anche dal lato vendite la situazione è al di là delle più rosee aspettative (è probabile che PS4 e One possano chiudere l’anno con vendite combinate per circa 27.000.000 di unità!) e che i titoli annunciati per il 2015 sono parecchi e promettenti, direi che si può guardare al futuro con serenità, alla faccia di quanti predicavano la fine del “videogioco tradizionale” in virtù delle nuove tendenze affermatesi negli ultimi anni: il mobile gaming su smartphone e tablet ed il motion control.
È proprio su questi ultimi due “malati” che mi vorrei soffermare. Già, “malati”, perché, seppur con sfaccettature palesemente differenti, è indubbio che entrambe queste categorie non stiano attraversando un periodo particolarmente felice. Il videogioco su iOS e Android (Windows Phone sta faticando più del previsto ad affermarsi) è infatti finito in qualche maniera vittima di quelle che apparivano le sue stesse virtù. La moda dei prezzi bassi e l’accessibilità tout court di App Store e Play Store hanno finito per sovraffollare in maniera esagerata i negozi virtuali di Apple e Google, tanto che per uno sviluppatore riuscire a far conoscere il proprio prodotto è divenuta impresa più che mai improba. Per non parlare di quella di farlo diventare forma di guadagno… I prodotti freemium hanno ulteriormente cementato in buona parte dell’utenza la malsana idea che pagare anche pochi spiccioli per scaricare un gioco sia cosa folle (basta leggere le recensioni di prodotti anche blasonati come The Walking Dead per rendersi conto del deliro imperante), col risultato che le classifiche dei titoli a pagamento e di quelli più redditizi soffrono ormai da mesi di un preoccupante immobilismo (a guadagnare, e tanto, sono sempre i soliti noti). Intendiamoci: prodotti nuovi e validi continuano a venire pubblicati con una certa continuità e all’orizzonte non si intravede il rischio che il settore possa implodere su sé stesso. Tuttavia, sarebbe stato lecito attendersi che le cose si evolvessero in maniera differente, più matura e meno incline al motto “massima resa con minima spesa”. Non resta che sperare che le cose si assestino e trovino un loro naturale equilibrio nel corso dei prossimi mesi.


Il vero malato incurabile è invece l’altro imputato: il motion control. Dopo il vero e proprio boom a cui si è assistito con lo straripante successo di Wii, il sospetto che molti diffidentemente nutrivano (che si trattasse, cioè, di una delle tante mode passeggere dell’elettronica di consumo) si è trasformato, di fatto, in una dura verità. E dire che solo 18-24 mesi fa le cose sembravano decisamente diverse… L’uscita sul mercato di Wii U, gli altisonanti annunci legati ad una seconda edizione di Kinect sulla carta rivoluzionaria ed il rinnovato impegno di Sony nel supporto di Move e PlayStation Camera sembravano costituire la conferma di come il motion control costituisse ormai parte integrande dell’interazione con il videogioco moderno. Non è assolutamente andata così. Dopo la geniale intuizione del Wii Remote, Nintendo è sembrata più preoccupata (beh, a dire la verità, neanche tantissimo…) di trovare una giustificazione d’essere al Wii U GamePad che di radicare ulteriormente la propria periferica nell’immaginario collettivo. I risultati parlano chiaro: il pubblico casual si è allontanato (o, comunque, quello che è rimasto è passato alla concorrenza) e Wii U fatica a trovare una sua identità ben precisa, con la conseguenza che le vendite dell’ammiraglia Nintendo sono ormai al palo.


Ma se Atene piange, Sparta non ride di certo… Kinect 2.0, la millantata rivoluzione di casa Microsoft, la giustificazione suprema di quegli indigeribili 100 dollari/euro di differenza con lo street price di PlayStation 4, da un lato è stato mal digerito dagli early adopter per le sue dubbie applicazioni pratiche, dall’altro ha rappresentato un ulteriore spina nel fianco per una reputazione di Xbox One già al minimo storico grazie alle scellerate scelte operate dalla cricca capeggiata dal buon Don Mattrick. Esautorato quest’ultimo, Phil Spencer ha pensato bene di esautorare anche Kinect, togliendolo dal bundle con la console e decretandone di fatto la morte commerciale.

Sul fronte Sony, invece, tutto ha taciuto e continua a tacere. I titoli che sfruttano l’accoppiata PlayStation Camera e Move si contano sulle dita di una mano monca e niente di altisonante si intravede all’orizzonte.

Insomma, al di là del redivivo Just Dance, il 2014 del motion control sarà ricordato per pochi titoli (essenzialmente il deludente Kinect Sports Rivals, lo strampalato D4: Dark Dreams Don’t Die e il discreto Fantasia: Music Evolved).

Da amante dei controlli tradizionali (anche se sarebbe meglio dire da non amante del motion control) sarei tentato di vedere tutto questo come una cosa positiva (meno risorse sprecate inutilmente, Rare su tutte…). In realtà, razionalmente, non credo che questa repentina marcia indietro sia del tutto positiva per un mercato videoludico che sta rischiando di tornare ad arroccarsi sugli stilemi integralisti del passato, ricostruendo quelle barriere architettoniche per i neofiti che, grazie all’accessibilità di questi titoli, erano parzialmente crollate.

E che dire dell’eccitazione verso i vari Oculus VR, Project Morpheus e del vociferato analogo di casa Microsoft? Non lo so… Come ho già avuto modo di dire durante una puntata del podcast Gaming Effect (a porposito, ascoltatelo!), resto molto scettico sulle possibili implicazioni videoludiche di questi dispositivi, ma sarò ben felice di essere smentito. Tanto, si sa, sarà la solita moda passeggera. O forse no? :-)

Buon Natale a tutti i lettori di PlayOffLine!
Unknown
Scritto da Unknown

3 commenti:

  1. Difficile darti torto, però ho come il sospetto che le prossime mosse di Nintendo possano essere (anche) orientate ad un rilancio del motion control. La sfida a Sony e Microsoft sul campo dell'hardcore ga ing è improba, quindi perché non tentare di nuovo la via alternativa che tanto fruttò pochi anni fa? I rumor riguardo il prossimo hardware Nintendo stanno già circolando... E se ci stupisse tutti con una mossa inattesa? Chiaro, sono solo ipotesi, forse fin troppo campate per aria. Ma di una cosa sono certo: se e quando ci sarà una nuova console Nintendo, il nome non includerà "Wii"..

    RispondiElimina
  2. Boh... Non lo so... Resto convinto che, esaurita la spinta propulsiva derivante dall'effetto novità, ci sia poco spazio per una riproposizione futura di qualsiasi forma di motion control. Poi, chiaro, sembrava tutto improbabile anche nel 2006 e poi sappiamo come è andata con Wii... Ripeto, felice di essere smentito, più che altro per il bene del mercato... ;-)

    RispondiElimina
  3. Onestamente credo che la Realtà Virtuale sarà tutt'altro che una moda passeggera e mi spingerei quasi a dire che diventerà un vero e proprio modo alternativo di fruire dei contenuti, senza per forza stare seduti davanti ad uno schermo.

    RispondiElimina

Powered by Blogger.