domenica 22 febbraio 2015



Premessa: l'articolo contiene diversi link a video che consentono di comprendere meglio la natura di alcune esperienze descritte.

Nell’aprile del 2014, insieme alla redazione di Gaming Effect, decidemmo di dedicare una puntata del podcast al prepotente ritorno sulle scene della realtà virtuale. L’acquisizione di Oculus VR ad opera di Facebook e l’annuncio del mirabolante Project Morpheus da parte di Sony (a proposito, che fine ha fatto?) costituirono conferma del ritrovato interesse dell’industria hi-tech verso una forma di interazione che, dopo gli avveniristici (e a tratti goffi) tentativi dei primi anni ’90, sembrava essere finita nel più polveroso dei dimenticatoi. Così, complice anche la disponibilità del primo Development Kit di Oculus Rift, cogliemmo l’occasione per provare sul campo le prime demo sviluppate per il visore ideato da Palmer Luckey.

Le mie impressioni furono piuttosto contrastate. Certo, lo stupore complessivo fu innegabile (nonostante, lo ricordo, si trattasse di un primissimo prototipo per molti aspetti ancora acerbo - in primis per comodità di utilizzo e per una qualità di visione viziata da una risoluzione decisamente troppo bassa). Tuttavia, ci fu qualcosa che complessivamente non mi convinse appieno, se non altro dal punto di vista prettamente videoludico. La sensazione fu quella di un prodotto dalle enormi potenzialità pratiche, che però viravano più verso modalità di fruizione distanti dal videogioco in quanto tale. Mi venne più naturale pensare a potenziali utilizzi didattici (visite a musei, documentari interattivi, ecc.), di turismo virtuale (esplorazione di luoghi del mondo che non si ha la possibilità di visitare di persona), di pura e semplice comunicazione (futuristiche videochat in cui si può essere virtualmente nello stesso luogo dell’interlocutore), di (perché no?) nuove frontiere per l’erotismo.

Perché questo scetticismo verso il videogioco? In parte sicuramente per il tipo di prodotti disponibili (tra simulazioni di montagne russe ed un giro in una villa in Toscana, l’unico vero gioco fu una mod di Mirror’s Edge…). In parte (soprattutto?) per il motion sickness, una costante comune a tutti i prodotti testati (seppure, ovviamente, presente con intensità variabile a seconda del titolo). Molti giurano che con la frequenza d’uso ci si abitui. Fatto sta che ritenni l’ipotesi di indossare il primo DK di Oculus VR per più di venti minuti consecutivi una pura utopia (soprattutto per chi, come il sottoscritto, ha la sfortuna di soffrire di difetti visivi e di non poter indossare le lenti a contatto).


Da quella divertente serata sono trascorsi circa dieci mesi. Trecento giorni circa in cui tante cose sono mutate ed evolute, è stato reso disponibile un kit di sviluppo riveduto e corretto in molti dei suoi aspetti hardware e la community degli sviluppatori ha continuato a sperimentare e a produrre. Così quando un paio di settimane fa un caro amico (ciao Luis!) mi ha proposto di passarlo a trovare per fare una sessione di testing 2.0, ho accettato con molto piacere e curiosità.

Durante la serata ho avuto modo di prendere confidenza con il Development Kit 2 di Oculus Rift. Il nuovo prototipo rappresenta sicuramente un passo in avanti sia in termini di ergonomia e comfort (il visore è più leggero e comodo da indossare), che per ciò che concerne la resa visiva (la risoluzione per occhio è passata dai miseri 640x800 del primo kit ai più soddisfacenti 960x1080, contribuendo alla diminuzione del fastidioso effetto pixel). Anche la precisione del visore è stata incrementata grazie all’aggiunta di 3 ulteriori sensori per migliorare l’efficacia dell’head tracking. Tutti aspetti che, comunque, verranno ultimamente migliorati e perfezionati in occasione del lancio sul mercato della prima versione di Oculus Rift destinata al mercato consumer (attualmente ancora priva di una release date ufficiale).

Quello che tuttavia mi interessava maggiormente era constatare se dal punto di vista ludico la situazione fosse o meno migliorata. Il primo test è andato sicuramente in questa direzione, con la prova di Toybox Turbos di Codemasters. Si tratta di un prodotto certamente non rivoluzionario per realizzazione tecnica e gameplay (siamo di fronte né più né meno ad un nuovo capitolo della gloriosa serie Micro Machines, questa volta senza il defunto marchio di Hasbro), ma che nella sua modalità Oculus riesce a stupire e a creare una forte immersione del giocatore nell’ambiente di gioco. La percezione (difficile da descrivere a parole, come spesso accade quando si parla di VR) è quella di trovarsi realmente di fronte ad una pista di mini automobili radiocomandate. Ci si sente quasi come un gigante in mezzo ad un mondo in miniatura. Una sensazione davvero piacevole e particolare, purtroppo non restituita con altrettanta efficacia da BlazeRush, titolo simile per natura a Toybox Turbos provato immediatamente dopo.


A stupirmi in positivo è stato anche ZVR Apocalypse, breve demo di FPS apocalittico con classica epidemia zombie dove i movimenti del personaggio avvengono via pad e la mira viene deputata ai movimenti della testa. Sebbene la sua natura di progetto pseudo-amatoriale ed ancora in fase embrionale sia evidente, il risultato finale è stato sorprendente. Essere rincorsi da uno zombie, sentire i tipici rantoli poco rassicuranti aumentare di intensità, girare la testa all’indietro e trovarsi quell'essere claudicante lì ad un passo con la bocca aperta pronto a mordere è un’esperienza assolutamente terrificante e d’impatto. Anche la modalità di mira si è rivelata più precisa del previsto. Ecco, insieme ai giochi di guida, vedo proprio gli FPS (magari quelli meno frenetici e più ragionati) come uno dei generi che meglio si potrebbe adattare ad Oculus Rift.


La serata è proseguita con Windlands, progetto anch’esso in fase poco più che embrionale, che a regime dovrebbe sbocciare in “un action-adventure sullo stile di ICO e Zelda” (parole degli sviluppatori). Per il momento il tutto si traduce nell’esplorare una zona fantasy in parte rigogliosa e in parte arida, ma comunque ricca di alberi, strutture ed alture che il protagonista può raggiungere grazie ad un apposito rampino. Anche qui il risultato è stato sicuramente buono.


Le prove si sono concluse con un’esperienza poco ludica, ma molto intensa. In Sightline: The Chair il giocatore rimane (come il titolo suggerisce) seduto su una sedia mentre il mondo intorno a sé muta in continuazione. Oltre 10 minuti di follia e di sorprese decisamente d’effetto.


Insomma, a che conclusioni sono arrivato? Beh, è ancora troppo presto per dire che le cose si sono evolute a tal punto da poter asserire che Oculus Rift è pronto per cambiare per sempre il modo di videogiocare o per, comunque, costituirne una variante credibile. Buona parte delle perplessità che espressi 10 mesi fa rimangono, infatti, ancora in piedi, a cominciare dalla “fatica” di utilizzo rappresentata da un’ergonomia che nonostante i sensibili miglioramenti necessita ancora di passi in avanti da gigante e da una qualità visiva ancora non pienamente soddisfacente. Il motion sickness, inoltre, è sempre lì in agguato, pronto a rendere difficoltosa una fruizione prolungata del dispositivo. Anche la natura di progetti non commerciali dei prodotti disponibili (non potrebbe essere altrimenti, visto l’esiguo numero di visori distribuiti in questa fase pre-commerciale) non aiuta di certo a scacciare la percezione di “gita al parco giochi di una mezz’ora”. È come se al momento Oculus Rift rappresentasse qualcosa da provare più per divertimento, magari per lasciare stupefatti gli amici, ma non ancora maturo a tal punto da rappresentare con credibilità quella rivoluzione che attendiamo ormai da oltre vent’anni.


Lo potrà diventare in futuro? Difficile dirlo allo stato attuale, ma considerando gli sforzi che si stanno compiendo nello sviluppare il prodotto a livello hardware e l’ingente quantità di denaro investita da Facebook le speranze sono più che buone. Già rispetto a dieci mesi fa qualche deciso passo avanti è stato fatto. Perché dubitare che le cose possano proseguire per il verso giusto?
Unknown
Scritto da Unknown

2 commenti:

  1. Articolo molto interessante, direi che i miei dubbi permangono. Torno a casa da lavoro già adesso con gli occhi crepati... ed è normale perché passo 8 o più ore davanti al PC. Pensare di indossare degli occhiali/visori stressanti per gli occhi più di un normalissimo schermo LCD/LED, in questo momento è una prospettiva che trovo tutto fuorché allettante... Magari in futuro mi ricrederò, ma lo vedo come un prodotto che quando arriverà a maturazione forse sarò già un po' troppo vecchio per utilizzarlo...

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  2. Si mettersi in faccia uno schermo a due cm dagl'occhi non è esattamente l'idea di relax dopo il lavoro.
    Il visore di per se non stanca più di tanto, ma non è ancora sufficientemente comodo.
    Personalmente ne faccio un uso molto limitato, ma comunque piuttosto costante. Quelle 3-4 ore a settimana (qualche volta di più in base al contenuto) ce le spendo sempre e sono sempre di grande intrattenimento.

    Come ha scritto Gianluca però, i contenuti di qualità sono pochissimi, ma il potenziale è enorme quando si provano giochi "veri" adattati dalle software house.
    Uno di questo ad esempio è Trackmania (che purtroppo Gianluca non ha ancora avuto modo di provare) che è l'esempio lampante di cosa si potrebbe fare se ci fossero investimenti.

    Purtroppo il 95% dei contenuti oggi sono poco più di demo fatte da spesso una sola persona che gioca col Devkit ed il non strabiliante SDK per Unity3D.

    La maturazione dell'hardware non è lontanissima secondo me, ma vedo complicatissimo rendere l'oggetto appetibile da una larga utenza senza che esca già con delle killerapp di altissima qualità. E se non venderà abbastanza, difficilmente ci saranno investimenti lato software.

    C'è da dire che si vocifera che alla prossima GDC, Steam dovrebbe presentare la sua proposta VR (non è chiaro se con nuovo hardware oppure tramite Rift) nella quale pare abbia investito non poco.
    Che sia di nuovo compito di Steam, dopo averlo fatto col digital delivery, fare da traino per qualcosa che ancora incontra diffidenza?

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