martedì 11 agosto 2015
mercoledì 5 agosto 2015
lunedì 3 agosto 2015
venerdì 17 luglio 2015
Letture da spiaggia...

Aaaah, l’estate! La stagione che tutti, o quasi, attendono per nove mesi, salvo poi lamentarsi per il caldo eccessivo, i giorni di ferie contati, il costo delle vacanze, il sovraffollamento delle spiagge, si stava meglio quando si stava peggio. Che poi se questo è un modo per riferirsi genericamente agli anni dell’adolescenza, nel contesto di definire l’estate come stagione regina... Beh, è innegabile: tre mesi lontani dai banchi di scuola, un centinaio di giorni da dedicare agli amici, al campetto, al sole, al mare, alle ragazze (ci si provava almeno) e, perché no, ai videogiochi. A casa in città, in quella del mare o nelle sale giochi delle località turistiche, ultimi baluardi del settore arcade. Ma questo era il passato. Ora quei tre mesi di spensieratezza si concentrano in due, tre settimane quando va bene, le sale giochi sono introvabili, ed è pure giusto e salutare godersi un po' di spiaggia con la fidanzata/moglie/famiglia, lasciando le console portatili in favore di altro, inclusa una buona lettura sotto l’ombrellone.

E tra un romanzo di Deaver e la lettura quotidiana della rosa, quest’anno ho optato per quel tomo di seicento pagine intitolato “The Ultimate History of Video Games”, firmato da Steven L.Kent.
Giornalista di settore da oltre due decenni, per oltre due decenni ha scritto di vg su importanti testate a stelle e strisce nonché in alcune enciclopedia tra cui Encarta e l’Encyclopedia Americana, oltre ad alcuni volumi per Prima Games e MCGraw-Hill tra cui il “making of” di Final Fantasy The Spirit Within e di Doom 3. Nel mentre ha pure scritto romanzi sci-fi, la serie “The Clone”, di un certo successo, tanto che pare abbia scelto di volersi dedicare a questi a tempo pieno ormai. Per fortuna, nel 2001 ha trovato modo di completare una delle opere più complesse, a detta dell’autore, a cui abbia mai lavorato, questa “The Ultimate History of Video Games” che mi son portato in spiaggia per una settimana. 
Allora.. intanto un mea culpa: libro pubblicato nel 2001, siamo nel 2015. Probabilmente già molti di voi l’avranno letto, io pure lo iniziai anni addietro ma, non ricordo perché, lo misi da parte, non certo per sopraggiunta noia ma probabilmente dirottato sulla “next big thing”, come vuole il manuale del perfetto videogiocatore affetto da acquisto compulsivo. Comunque, se la vostra passione per il videoludere supera i confini del classico torneo di PES, se la vostra curiosità si spinge a ritroso nel ventesimo secolo, se non avete mai letto tale librone di Kent… bè, fatelo. Perché, partendo da Pong fino ad arrivare all’annuncio di Xbox (la prima), passando per l’era d’oro degli arcade, la nascita e la caduta di Atari, la guerra tra Nintendo e Sega nonché quella con i tribunali d’America, da Mortal Kombat a Doom passando per la strage di Coloumbine, TUHoVG non si limita ad offrire una mera cronaca dei fatti, bensì un storia appassionante quanto veritiera, narrata con un amore e un’attenzione palpabili, amalgamata e sviluppata senza imperfezioni o soluzioni di continuità. L’abilità novellistica di Kent permea quella saggistica per un risultato preciso quanto un tg ma allo stesso tempo avvincente quanto un romanzo, descrivendo i fatti ed arricchendoli quotando le impressioni dei personaggi che li determinarono, evidenziandone le correlazioni e gli aspetti umani tanto quanto le strategie industriali e di marketing, senza tralasciare l’impatto sulla società e le istituzioni. Il tutto sull’asse Stati Uniti – Giappone, dove buona parte della storia videoludica si è svolta. Non che il vecchio continente non sia proprio considerato, Rare è tra i “personaggi” importanti di questa storia, ma certo non nella stessa misura. Questo se vogliamo l’unico difetto dell’opera di Kent, soprattutto se letta da qui. D’altra parte, è pur vero che fino alla fine degli anni 80, l’Europa era sì fruitrice di videogiochi ma in termini di produzione era parecchio distaccata rispetto a yankee e sol levante, al netto di alcune eccezioni quali Sir Clive Sinclair, Psygnosysis, Ocean, la già citata Rare e poche altre. Nel suo complesso, trattasi di opera di altissimo livello, imprescindibile per chiunque voglia capire dove e come questo nostra passione ha avuto origine, chi ne sono stati gli artefici e che gli aspiranti carnefici. E la consiglierei anche a tutti quelli che ancora considerano il media come cosa da ragazzini,  ed ancor più a coloro che fanno di tutto per denigrarlo.
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lunedì 13 luglio 2015
Semplicemente.. Grazie Iwata-san



Certo PlayOffLine non è un news-blog, e se a volte commentiamo notizie o annunci è per approfondirne alcuni aspetti piuttosto che per dovere di cronaca. Oggi però vogliamo fare un'eccezione per rendere omaggio a Satoru Iwata, il Presidente Nintendo scomparso in questi giorni, dopo una lunga, incurabile malattia. Per la sua biografia vi rimandiamo a Wikipedia e ai mille speciali che stanno proliferando in rete. Noi ci limitiamo a ringraziarlo per una vita dedicata fino all'ultimo ai videogiochi, a farci giocare e a giocare con e come tutti noi. 


"On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer". Questo era Iwata, business-man geniale, creativo di grande talento, vero amante del media videoludico. E uomo che ci ha sempre messo la faccia, pur nel suo simpatico, impacciato Inglese. 



Grazie Iwata-san, grazie. E stasera si gioca a Ballon-fight su NES.
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venerdì 3 luglio 2015
Il mio E3 (a bocce ferme)


Sono passate due settimane, anche se a me sembrano due mesi. L’E3 è un frullatore, ti drena le energie e sembra quasi di aver vissuto un mese in soli quattro giorni. Qualcuno dirà invece che sono già passate due settimane e che quindi non ha più senso parlare ancora della fiera losangelina. Io però ho dovuto metabolizzare la stanchezza, il viaggio, riordinare le idee e cercare di capire cosa mi ha lasciato questo E3 2015. Cosa mi ha lasciato da videogiocatore ovviamente. Mi sento quindi di fare un’analisi a ragionamenti fatti, a bocce ferme. Quali bocce? Di certo non quelle delle avvenenti standiste....
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giovedì 2 luglio 2015
Per favore, non scherziamo coi sentimenti..

Tredici anni sono trascorsi, tredici anni di speranze mancate, rumor inattendibili, mille forse e poche tristi certezze. Tredici anni dal Shenmue 2 per Dreamcast, secondo capitolo di quel capolavoro di nicchia (così decretarono critica – inclusa la mia - e vendite) ideato e diretto da Yu Suzuki, genio creativo dietro ad alcuni dei più grandi successi targati Sega: da Space Harrier a Hang On, da Out Run a F355 Challenge, passando per i vari Virtua Racing, Virtua Fighter (IMHO serie “picchiaduristica” seconda, al fotofinish, solo a quella di Street Fighter), Virtua Cop. E per Shenmue.
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mercoledì 24 giugno 2015
Sulle strade di Arkham


Batman Arkham Knight è appena uscito, facendo incetta di votoni un po’ ovunque, ed io davvero non vedo l’ora di giocarlo. I primi due capitoli mi sono piaciuti parecchio, e questo terzo conclusivo (sembra)  capitolo è ancora più ampio, ricco e oscuro. E poi finalmente potrò tornare a bordo di una Batmobile, con cui spero di ritrovare quel piacere che latita dal 1989, anno del Batman: The Movie per Amiga firmato Ocean. E’ il mio titolo dell’estate, punto. Ma prima mi sono ripromesso di finire quel meraviglioso pugno in faccia chiamato Bloodborne. Ho provato a giocarlo alternandolo ad altro, niente. Richiede dedizione. E mi piace. Quindi nessun altro vg fino al suo completamento, non più tardi di fine mese giurin giuretta!
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lunedì 1 giugno 2015
Ammiro - Mad Max: Fury Road


Eccomi di rientro dal mio congedo matrimoniale, dopo un mese trascorso tra festeggiamenti ipercalorici, nonché uberalcolici, e rilassanti giornate di mare, dove tutto è andato alla grandissima. E pure quel cantiere lungo nove mesi che porta alla paternità procede a gonfie vele. Ora però è tempo di tornare al lavoro e alla routine, piccola nota negativa comunque di secondo piano in quest’anno di importanti e felici cambiamenti. E poi, sembra un controsenso ma è così, con la routine torna anche un pochino di tempo da dedicare ai videogiochi, al cinema, alle serie tv. E a POL, magari ampliando un po’ la visione sconfinando al di là dei canoni del puro videoludere. Detto ciò, per un ex ragazzino cresciuto negli anni ottanta, poteva esserci occasione migliore del ritorno alla scrittura e alla regia di George Miller?

Dai, è inutile introdurre il personaggio, c’è Wikipedia e IMDB per quello, se siete su questa pagina ora non potete ignorare il ritorno di Mad Max nelle sale cinematografiche. Di questo quarto capitolo sottotitolato “Fury Road” ne stanno parlando e scrivendo tutti, con un buon 90% di apprezzamento ed una risicata minoranza di incontentabili. La perfezione unanime non esiste, ci mancherebbe, e ci sta che a qualcuno possa non piacere un film, ma la critica negativa (im)motivata con inesatta superficialità, da parte di alcuni blogger e podcaster italiani detentori della verità assoluta, quella no. Mi infastidisce la saccenteria controcorrente. Sia chiaro, certo non sono io il protettore della verità, e neppure faccio di tutta l’erba internettiana italiana (di cui sono regolare consumatore) un fascio, ma certe cose proprio non le posso sentire.


C’è chi ha lamentato l’assenza di trama, di tematiche concrete. Falso, assolutamente: in due ore esatte e senza tediare con i classici spiegoni verbosi, Miller descrive il suo mondo post-apocalittico con una quantità di dettagli visivi e situazionali esponenzialmente più abbondanti e chiari rispetto ai primi tre capitoli nonché alla media della produzione action (e non) recente. Ed in tale barocca raffigurazione inserisce una storia di leggendario eroismo come solo altre celebratissime pellicole possono vantare. “Sì bravo ad evitare spiegoni ma solo perché trama risicata e banale”: anche questa ho sentito. Banale? C’è l’atto eroico, il sacrificio, la redenzione, la fede, lo sfruttamento, la ribellione, la rinascita, l’amore. C’è tutto questo, e anche di più. Raccontato con poche parole, semplici sguardi, immagini, azione. Perché di film d’azione si tratta, e di quella ne offre una scorpacciata che pochi altri film “supereroici” hanno potuto vantare.  Che poi, personalmente, mille volte un 300 rispetto ad un pur buono The Avengers.. ma torniamo a Mad Max. Max, appunto. C’è chi dice che il personaggio ha un ruolo marginale, praticamente ininfluente sullo sviluppo narrativo. Ora, è vero che i protagonisti sono due, Max e Furiosa (non per niente “Fury Road”), ma la seconda non andrebbe molto lontano senza il primo, e sono proprio le scelte morali di Max, nonché le sue gesta, a supportare il tutto. E viceversa, per un connubio inedito alla serie ma sicuramente fresco, interessante e tutt’altro che svilente la figura del protagonista storico.

Che poi il suo volto è quello di Tom Hardy, il Bane dell’ultimo Batman ma soprattutto l’eccellente Tommy di Warrior (guardatelo questo se vi manca). Il suo Max Rockatansky è convincente, sofferto ma risoluto, solitario ma altruista, cupo ma capace di provare emozioni, soprattutto per una Charlize Teron che certo non raggiunge l’intensità di Monster ma ne concede abbondantemente al ruolo di Furiosa. Parte questa per alcuni, anzi i suddetti pochi, troppo stereotipata, per me assolutamente in linea con i temi di cui sopra. E che dire di Nicholas Hoult? Il bimbo di About a Boy (2002) nonché romantico zombie di Warm Bodies (2013), qui mette in scena una mutazione, tra rivelazione e redenzione, di un’intensità espressiva che lascia piacevolmente sorpresi, alternando ilarità e drammaticità senza mai tentennare.

L’ultima che ho sentito: i cattivi sono tutti uguali. Ora, senza entrare nel dettaglio, nel mettere in atto il lungo inseguimento che rappresenta il 95% del film, Miller mostra una stratificazione sociale, gerarchica, "professionale" e militare molto chiara, arricchita da elementi talmente fuori di testa da risultare assolutamente credibili in un contesto così sopra le righe ma coerente.


Quantomeno è pressoché unanime l’apprezzamento alla regia, alla fotografia, alla coreografia. E’ tutto una corsa e una danza e un cocktail di adrenalina senza soluzione di continuità, leggibilissimo anche nel fast-motion frequente grazie ad un sapiente utilizzo del “center framing”, incredibile nel suo ridotto utilizzo del computer in favore di stuntman, esplosioni e cappottamenti reali, maniacale nella cura creativa dei dettagli quanto potente all’ascolto.

Cos’altro volere in un film d’azione? Oltre le mie aspettative, oltre i limiti dei primi due memorabili capitoli (Interceptor del ’79 e The Road Warrior del ’81) e cancellando definitivamente il meh con cui il terzo episodio, featuring Tina Turner, aveva temporaneamente chiuso la serie. Uno scoppiettante, freschissimo regista settantenne che evidentemente tanto ha da insegnare ai colleghi, già affermati o meno, magari accompagnato da John Seale, geniale direttore della fotografia nato nel 1942. Oh, quindi guai a considerare un quarantenne, quale il sottoscritto, cosa passata. A proposito, quasi dimenticavo: addirittura c’è chi ha avuto l’ardore di affermare che chi celebra Fury Road come capolavoro non può essere che un quarantenne legato sentimentalmente agli anni ’80. Io lo sono, sicuramente. Ma ricordo capolavori in ogni decade, vissuta e non, ognuno con i propri stilemi tipici dell’epoca, se non anticipanti di quelli a venire. Ecco, a coloro che la pensano così, che questo Mad Max sia cosa da non-più-giovani, o che non sia capolavoro (non il primo in assoluto ma comunque tale) del cinema d’azione, rivolgo una sola domanda: tra quelli usciti negli ultimi 10 anni, ditemene almeno due o tre migliori, e perché li ritenete superiori. Sono molto, molto curioso.


P.S. Per tornare alle nostre care console, occorre proprio che palesi l’esaltazione interiore aka hype tremendissimo che mi accompagnerà fino al 4 Settembre, data d’uscita del Mad Max di Avalanche Studios (di cui potete gustare l’ultimo trailer qui sopra)? Formula openworld, stile visivo molto simile a Fury Road ma trama inedita. Ci sono le macchine truccatissime, Interceptor inclusa, le acconciature superpunk, il deserto, la follia, le belle donne, tutto. E a quanto sembra c’è pure il gameplay. Che altro volere? Ah sì, un nuovo film… e di fatto IMDB riporta che Mad Max: The Wasteland è stato già annunciato. Hardy confermato, di nuovo Miller alla regia. Ammiro.
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domenica 17 maggio 2015
Scelte illusorie?


Tra meno di 48 ore uscirà sul mercato uno dei titoli più attesi dagli appassionati negli ultimi anni. Sto parlando ovviamente di quel The Witcher 3: Wild Hunt che promette meraviglie da tutti punti di vista, non ultimo quello della narrazione, aspetto che ha da sempre contraddistinto positivamente la serie CD Project RED. Gli sviluppatori polacchi hanno ancora una volta posto molta enfasi sulla libertà concessa al videogiocatore, che nel terzo episodio della serie potrà, secondo quanto dichiarato, influenzare ancor di più con le proprie scelte il dipanarsi della storia. Questa presunta libertà decisionale, per ovvie ragioni ancora tutta da constatare nel titolo appena citato, è da sempre uno dei proclami più altisonanti di coloro che puntano forte su una narrazione ad effetto.
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giovedì 7 maggio 2015
Back to the future


Come ormai avrete capito, sto diventando un fermo sostenitore del gioco indie da sgranocchiare nelle (poche) ore libere. Ma non solo. Giocando a Wolfenstein: The New Order, recuperato con solo (!?) un anno di ritardo, mi sono reso conto che certe tipologie di giochi non esistono più. The New Order è una sorta di ultimo baluardo del videogioco vecchio stile. Dura 15-20 ore, non c’è traccia di multiplayer, è vario, impegnativo e longevo al punto giusto. Ma è concettualmente vecchio. Dopo, appunto, una ventina di ore, si ripone sullo scaffale, vero o digitale, e non lo si tocca più. Questo è un male? Per me no. Ma nell’attuale mercato dei videogiochi, dove si punta sempre più nell’evitare che l’utente riporti il gioco da GameStop nel giro di una settimana, rappresenta un esempio più unico che raro. Oltre a Wolfenstein, mi viene in mente solo The Order 1886, criticato proprio per la scarsa durata, la linearità e le troppe sequenze non interattive. E infatti centinaia di copie giacciono ora sugli scaffali dei numerosi punti vendita GameStop sparsi per il territorio italico.
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mercoledì 6 maggio 2015
Ansia da prestazioni


La parola “backlog” rappresenta ormai una costante della mia vita videoludica. Non bastassero le pile di giochi acquistati in preda alla classica sindrome da acquisto compulsivo di cui ho già avuto modo di parlare su queste stesse pagine, ad affollare cassetti e scaffali di casa mia contribuiscono con forza anche pigne di riviste non lette. Si tratta di una decina di numeri arretrati delle due pubblicazioni inglesi a cui sono abbonato ormai da circa dieci anni, quelle Edgegames™ che con i loro speciali e ed approfondimenti rappresentano l’ultimo flebile ma autorevole baluardo che resta alla carta stampata per non soccombere completamente all’online. Bene, proprio ieri sera leggendo un numero del 2014 di Edge mi sono imbattuto in un’interessante articolo riguardante la pubblicazione di The Last of Us Remastered per PS4, nel quale Neil Druckmann, creative director del titolo Naughty Dog, descriveva come il processo di conversione PS3 -> PS4 si fosse in realtà rivelato ben più complesso di quanto era stato preventivato e di quanto la gente possa essere portata a credere. 

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venerdì 1 maggio 2015
Torniamo sul palco!


Forse non tutti ricorderanno che fu Konami con Guitar Freaks a dare il la, nelle sale arcade di un lontano 1995, all’invasione delle finte chitarre di plastica. Non Harmonix, che però ebbe il merito di far esplodere una vera e propria mania globale in ambito domestico e non, proponendo il primo Guitar Hero per Playstation 2, sotto etichetta RedOctane, tra il 2005 e il 2006, aprendo così una serie che ha contato quasi venti capitoli in circa 5 anni, affiancati dalla concorrenza dei cinque titoli Rockband ad opera, guarda un po’, della stessa Harmonix, passata nel frattempo sotto Viacom.
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domenica 26 aprile 2015
Ma che Konami stai facendo??


Oggi piove, governo ladro. Ma va bene, ieri ho fatto serata ed il cielo grigio qui fuori rende l’idea divanata pomeridiana molto allettante. C’è pure il derby da vedere. Succedere però che, dopo 20 anni, il Toro torna a vincere la stracittadina, intristendo il mio cuore gobbo. Ma va bene così, #CiPuòStare, abbiamo perso solo un punto sulla Lazio, una giornata in meno alla fine, scudetto già in tasca. I commenti sui forum bianconeri concordano, non c’è molto altro da dire ed è presto per inchiodare la cassa Champions. Leggiamoci un po’ di news videogiocose va, che almeno lì di brutte notizie non ce n........ !!
Eh no eh!!!! Ditemi che state tutti scherzando, forza. OK mi avete fatto uno scherzo, ben congegnato bravi. Ma adesso seri dai. Dai. Ah, eravate già seri?
Ma por-BEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEP!
Silent Hills cancellato?!?!?!?!?!? Quel Silent Hills con la super S finale annunciato con il teaser giocabile più terrificante della storia del videogioco? Quel nuovo capito firmato da Kojima e Del Toro? Sì, proprio lui.
Prima questa mattina l’annuncio del ritiro di P.T. dal PSN, il prossimo mercoledì 29 Aprile. Scaricatelo se non l’avete mai fatto o se l’avete rimosso per far spazio. Potrebbe davvero essere l’ultima occasione, e la vostra PS4 potrebbe essere preziosa custode dell’esperimento di marketing più geniale della storia dell’industria consolara. Se non ricordate il perché, potete leggervi questo post dello scorso Agosto. Comunque, meriti o non meriti, non cambia nulla: rimosso. Notizia di suo già preoccupante, ma mille volte di più se combinata, ovviamente, a tutta la telenovela relativa al divorzio Konami-Kojima. Ci hanno confermato che il muovo Metal Gear Solid V uscirà, abbiamo una data, una special edition già prenotata dal 75% della redazione. Però nessun annuncio ufficiale riguardo SIlent Hills. Silenzio totale fino ad oggi, con P.T. depennato in tutta fretta come se fosse una scomoda vergogna. Poi, la pugnalata finale.

Silent Hills "is not gonna happen”. Che, se non vuol dire necessariamente cancellato, quanto meno riassegnato ad altri. Alle teorie dell’Hideo trolleggiante non posso credere, troppo machiavelliche e non adeguate ad un’azienda quotata a Wall Street. Mi aspetto comunicato ufficiale da quel di Tokyo non oltre domani, ma davvero vorrei entrare nelle teste del management Konami per capire quali siano le strategie per l’immediato futuro. Certo è che, da amante della serie, oggi il mio morale videoludico è crollato. Quello sportivo pure. Ed ora mi sento pure meteoropatico. Giornata di merda.
- SEGUONO AGGIRONAMENTI NEI COMMENTI QUI SOTTO -
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giovedì 23 aprile 2015
Sorry, I'm late. Again...


Tra circa un mese e mezzo ci troveremo tutti a commentare quanto mostrato dalle software house durante l’E3, fantasticando sui vari titoli in uscita nei mesi successivi. Un copione che si ripete ormai da diversi anni e che rappresenta sicuramente uno dei momenti cardine dell’annata videoludica. Proprio in questi giorni mi sono trovato a ripensare a quanto accaduto durante la kermesse losangelina dello scorso anno, ai titoli mostrati e alle aspettative verso un 2015 che sulla carta sembrava avere tutte le carte in regola per essere uno dei migliori anni della storia. L’utilizzo del tempo verbale passato non è casuale, perché buona parte delle frecce più appuntite presenti nella faretra dell’anno in corso sono improvvisamente sparite, vittime di glaciali comunicati stampa accomunati da tre parole: delayed to 2016.
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lunedì 13 aprile 2015
Molto Fast and very Curious


Da appassionato di racing game e da amante della serie Forza in entrambe le sue declinazioni (Motorsport ed Horizon), l’inaspettata notizia della pubblicazione di un’espansione stand alone di Horizon 2 brandizzata Fast & Furious mi ha lasciato sulle prime piuttosto diffidente. Il sospetto che si trattasse di una mera trovata pubblicitaria con poca carne al fuoco e molto advertising si è fatto largo dentro me, fomentato dalla notizia che il titolo sarebbe addirittura stato proposto gratuitamente per una decina di giorni. Invece i fatti mi hanno piacevolmente smentito, non perché questa espansione abbia arricchito in maniera particolare il prodotto principale (cosa che, invece, era riuscita in maniera più che efficace lo scorso anno a Storm Island), quanto perché, per come è stata strutturata e concepita, rappresenta indubbiamente un inedito ed interessante esperimento di marketing sul quale vale forse la pena soffermarsi.
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Io lo so che non sono solo



Anche quando sono solo, io lo so che non sono solo. Lo diceva Lorenzo Cherubini, in arte Jovanotti, lo dice la giovane e indifesa protagonista di Never Alone. Anzi, Kisima Innitchuna, perché luogo, lingua e storia riguardano un popolo, quello eschimese, che vive nelle terre più fredde e inospitali dell’Alaska e che ancora oggi è legato a tradizioni e attività che si tramandano da numerose generazioni. Le recensioni lette nei mesi scorsi sono un mix di pareri differenti, che si dividono sostanzialmente tra chi ha amato il gioco e chi non ne è rimasto particolarmente colpito. Il metacritic su PlayStation 4, console sulla quale l’ho giocato, si attesta su un non troppo esaltante 73. Un gioco senza infamia e senza lode. Quindi perché giocarci considerando il mio ormai inquietante backlog? Nemmeno io ho una risposta razionale sulle motivazioni che mi hanno spinto a giocarlo, ma sono contento di aver fatto questa scelta.
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venerdì 10 aprile 2015
Quegli schiaffoni educativi di una volta... Bloodborne

Sono un novellino. Quattro decadi alle spalle, di cui 3 abbondanti trascorse col pad in mano, eppure sono ancora un videogiocatore novizio. Non lo sapevo fino ad una decina di giorni fa. Ho giocato e finito di tutto nella mia “carriera”, dai platform agli action, passando per strategici, puzzle e GDR. Centinaia e centinaia di titoli e titoloni. Certo ho incontrato delle difficoltà nel portare a termine giochi del calibro, a livello di sfida oltre che di qualità, di Ultimate Ghosts’n Goblins e Ninja Gaiden (giusto per citarne un paio di vecchia data) oppure per “millarne” o, meglio, “trestellarne” alcuni made by Nintendo. E’ innegabile che il trend recente abbia visto abbassarsi l’asticella della difficoltà della maggior parte dei videogiochi, riservando quel tipo di sfida scomunicante alle modalità “new game plus” oppure al gioco competitivo in multiplayer, ma mi ritenevo un giocatore esperto, di quelli magari non più ultra-reattivi (ahimè) ma capace di compensare con l’esperienza. Bene, mi sbagliavo.
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mercoledì 8 aprile 2015
Helldivers, il Destiny per tutti

Devo ammettere di non essere mai stato un fan di Bungie e dopo aver giocato ad Halo 3: ODST ho deciso che i loro titoli non facevano per me.
Ecco quindi che ho subito molto poco il fascino di Destiny e nemmeno l’offensiva a base di trailer su base settimanale, alpha  privata, beta pubblica e fiumi di preview e review sono mai riusciti a riaccendere il mio scarso interesse.
Se durante la settimana dell'uscita ho vacillato, quelle successive hanno definitivamente messo la parola fine alla mia possibile carriera nella galassia creata da Bungie: troppo l’impegno e la costanza richiesta per giocarci seriamente, malgrado parecchi amici abbiano tentato di tirarmi dentro.
Perché quindi oso confrontare Helldivers con Destiny? Semplice, perché in qualche modo Helldivers è stato il MIO Destiny.
Solo molto più immediato, semplice ma non per questo meno appassionante.
Helldivers si è fatto attendere parecchio e rappresenta il titolo di ritorno per Harrowhead, team svedese che fece il botto nel 2011 con Magicka, per poi non riuscire più a risalire la vetta della popolarità, nemmeno con il mediocre reboot di Gauntlet commissionato da Warner.
Oltretutto il team ha dovuto abbandonare la sua serie principe, rimasta nelle mani di Paradox, quindi è stato praticamente un obbligo lanciarsi su una nuova IP. I ragazzi nordici devono aver convinto sin dal principio con Helldivers, in quanto il gioco è stato firmato da Sony ed è diventato un’esclusiva per tutte le piattaforme PlayStation, Vita inclusa.
Il gameplay cooperativo è alla base del progetto, in quanto è possibile organizzare squadre fino a quattro giocatori per scendere su pianeti la cui struttura e obiettivi di missione sono generati dal server, ogni volta in modo differente.
Ad una prima occhiata, tutta la produzione è avvolta da quel sarcasmo che aveva reso celebre Starship Troopers: in questo caso dovremo combattere una guerra contro tre fazioni nemiche, ognuna delle quali minacciano la Super Terra, pianeta natale dell’umanità che va difeso in modo da mantenere lo stile di vita esagerato dei terrestri, esportando nel frattempo la democrazia, per utilizzare una frase alla quale i media sono ormai molto affezionati.
Ci si ritroverà quindi sulla propria nave, in rotta verso uno dei settori della galassia nella quale hanno luogo gli scontri, nel tentativo di guadagnare terreno fino a raggiungere i pianeti di origine delle tre razze aliene, per poi assaltarli e porre fine alle schermaglie.
Nel momento in cui scrivo il gioco è alla terza guerra globale, in quanto ogni vittoria riportata dai giocatori online serve a far progredire il conflitto, grazie a delle barre che indicano a che punto si trova l’avanzata umana rispetto agli alieni.
Sovrastruttura di gioco a parte, il gameplay è molto classico, sebbene non privo di novità interessanti.
Assemblata una propria squadra, con amici o perfetti sconosciuti, e scelto un pianeta sul quale atterrare, ci si ritroverà lanciati sulla superficie grazie ad una capsula. Al contatto con il suolo quest’ultima penetrerà nel terreno a causa dell’alta velocità di entrata nell’atmosfera ma preserverà il proprio personaggio, pronto ad eseguire la missione.
Il sistema twin stick standard sottende un sistema di controllo tradizionale, nel quale sprecare munizioni equivale a rischiare la pelle e prendere una raffica nella schiena, dovuto al fuoco amico sempre attivo, è abbastanza comune. Imperativo organizzarsi, quindi, cercando di aiutarsi l’un l’altro verso i vari obiettivi presenti in ogni mappa.
Importantissimi quelli che vengono definiti stratagemmi, da far scendere dall’orbita in capsule simili a quelle utilizzate per le truppe, eseguendo sequenze di pressioni specifiche delle frecce direzionali del d-pad. Queste ultime sono decisamente complesse da eseguire se sotto il fuoco nemico e possono far perdere parecchio tempo e concentrazione, soprattutto perché vengono utilizzare anche per determinati obiettivi di missione, come la riattivazione di una base missilistica del pianeta o lo spegnimento di un generatore che blocca le comunicazioni nel bel mezzo di una base avversaria.
Il bello di Helldivers, però, sta tutto nell’immediatezza: nel giro di pochi istanti si assembla una squadra e si inizia a triturare alieni, sbloccando potenziamenti per armi ed equipaggiamento che formano un sistema di progressione ottimamente bilanciato, che spinge a tornare spesso a giocare, anche solo per una missione da un quarto d’ora.
Ecco quindi perché Helldivers è il titolo online perfetto per chi ha poco tempo e scarsa costanza: la guerra va avanti anche senza di noi e entrare in gioco dopo una settimana di pausa non è assolutamente un problema. Inoltre si trovano sempre giocatori online e la necessità di organizzarsi è adeguata alla tipologia di gioco, quindi basta utilizzare i messaggi preimpostati e non sarà difficile trasformare un gruppo di quattro utenti che non si conoscono nemmeno in una perfetta macchina da battaglia, anche senza utilizzare la chat vocale.
Certo, accadrà spesso di rimanere vittima di una torretta posizionata dai propri compagni in un punto non particolarmente felice, oppure di venire schiacciati da un mech del proprio gruppo che sta falcidiando un’unità nemica senza prestare particolare attenzione ai compagni. Sono però situazioni che fanno parte del gameplay e che, anzi, generano momenti di grande ilarità.
Insomma, Helldivers può soddisfare la vostra sete di sparatutto online sci-fi, offrendo un gameplay rilassato ma profondo, al quale tornare senza la sensazione di non essere mai all’altezza o di perdersi qualcosa per non aver effettuato il login se non per una mezz’ora ogni fine settimana.
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