sabato 19 luglio 2014
Welcome to Chicago



Qualche tempo fa, dopo aver completato inFAMOUS: Second Son su PlayStation 4, avevo espresso le mie perplessità circa l'efffettiva caratura del lavoro svolto da Sucker Punch nella realizzazione della propria riproduzione virtuale di Seattle, anche alla luce delle numerose riverenze espresse nei suoi confronti da molti utenti. Sempre su queste pagine si è altresì già discusso di come, di contraltare, una buona fetta di utenza internettiana sia stata pronta a scagliarsi contro Ubisoft, rea di aver downgradato la cosmesi del tanto attesto Watch_Dogs rispetto a quanto mostrato durante l'edizione 2013 dell'E3 al punto da aver portato sugli schermi una versione virtuale di Chicago non all'altezza della situazione.

Continua...
giovedì 17 luglio 2014
La morte ti (si) fa bella


Da grande amante di cinema, sono solito fare accostamenti tra film e videogiochi. Se Jerry Maguire ha ispirato il mio articolo su FUT, qui è il pluripremiato regista Robert Zemeckis ed il suo La Morte Ti Fa Bella a darmi un quantomai scontato incipit sul tanto amato (e spesso odiato) Dark Souls 2. Basta cambiare una consonante dell'intero titolo per avere il mio pensiero chiaro e conciso sul titolo sviluppato da From Software e soprattutto da quel geniaccio di Hidetaka Miyazaki. A volte il game over in un videogioco non è del tutto spiacevole.

Ma non è solo il concetto di morte ad emergere dalla mia esperienza con Dark Souls 2. In primis ho capito che...


...posso ancora innamorarmi dei giochi senza trama. Perché molti dicono che Dark Souls 2 sia tutto "lore", io dico che è pieno di personaggi tristi. Sembra una riunione di alcolisti anonimi o di cavalieri alle prese con una seduta di psicanalisi. Ce ne fosse uno che sorride, uno allegro, uno felice. Niente, tutti tristi che più tristi non si può. In ogni caso i dialoghi fanno da mero riempitivo al gameplay, perché di narrato c'è molto poco, le cut-scenes sono limitate all'introduzione dei vari boss e spesso le informazioni più interessanti si scovano leggendo i dettagli di qualche arma o armatura nei menu di gioco. Insomma, io che negli ultimi anni ho sempre vissuto di titoli dal forte impatto emozionale e dalla fortissima componente narrativa, sono riuscito ad innamorarmi di un titolo che punta molto poco su questi aspetti, ma ti sbatte in faccia un sistema di combattimento pressoché perfetto ed una totale libertà nell'esplorazione. Per carità, i difetti ci sono e sono sotto gli occhi di tutti, a partire da un comparto grafico insufficiente e spesso con colori un po' impastati nonché molto spenti (salvo alcune rare ambientazioni, come quella con i draghi mostrata all'annuncio del gioco). Inoltre le prime ore non decollano, si usano sempre le stesse tre magie-armi-armature e la mancanza di varietà si fa quindi sentire. Solo andando avanti nell'avventura si percepisce la profondità del sistema di gioco e soprattutto la quantità di incantesimi, armi ed equipaggiamento disponibili. Però vi assicuro che ne vale la pena.


Tornando al concetto che ha dato vita a questo articolo, posso dire con certezza che non tutti i giochi sono ingiusti. Spesso mi ritrovo a morire in un gioco senza nemmeno accorgermene oppure senza che le mie abilità vengano realmente testate. L'esempio lampante è un qualsiasi Call of Duty giocato a Veterano. Per carità, molti apprezzeranno il livello di sfida, ma trovo sia davvero poco giusto confrontarsi con una CPU che bara. Perché non saprei come altro definire le decine di volte che sono morto e ho visto quel maledetto proverbio ripetuto all'infinito mentre giocavo ad uno dei primi Call of Duty. Ha senso essere colpiti da proiettili che arrivano da non si sa dove o perire per colpa di granate che piovono dal cielo come grandine? La risposta a mio avviso è un grande, gigantesco NO! In Dark Souls 2 si muore. E anche tanto. Ma mai con la sensazione di ingiustizia. Il gameplay è così ben bilanciato che si schiatta nel 90% dei casi per colpe proprie. Non c'è nessuna macchinazione oscura dell'IA, c'è solo ed esclusivamente l'abilità del giocatore e la sua accortezza nell'affrontare nemici o situazioni di gioco. Lo stesso ambiente è spesso un nemico più letale di qualsiasi creatura che popola il mondo di gioco. Si cammina accidentalmente su un pannello a pressione? Ecco spuntare una freccia capace di colpire in modo letale. Si approccia una cassa di legno con troppa baldanza pensando ad una facile quanto adorata ricompensa? Male, perché un Mimic potrebbe essere pronto ad ingoiarti in un secondo. Ogni azione va quindi compiuta con il cervello ed ogni combattimento rappresenta una sorta di balletto con il nemico, nel quale attacco, difesa, contrattacco e schivata devono essere dosati ed utilizzati con schemi e teutonica precisione. Certo, ci sono i nemici che uccidono con un solo colpo, altri che spuntano dal nulla, posizionati in quel preciso anfratto proprio per testare i riflessi del malcapitato giocatore. E si muore. Una, due, tre, decine di volte. Ma sempre con gusto.


Concludo con un consiglio che mi sento di dare a Hidetaka Miyazaki. Vanno bene i personaggi introspettivi, ma magari la prossima volta mettine due o tre che siano un minimo... come dire... Allegri. Anche perché in questo periodo va di moda.


Continua...
You - Crea il tuo destino



Quale miglior alternativa per nutrire la propria indole videogiocosa durante le torride, ma meravigliose, giornate di relax sulle bianche spiagge di Formentera, tra un bagno ed un Mojito, che una buona lettura a tema? L'anno scorso toccò al meraviglioso "Ready Play One", must imprescindibile. Questa estate la scelta è ricaduta su "You - Crea il tuo destino" (edito da Multiplayer.it edizioni e disponibile su tutti i principali shop online), secondo romanzo di Austin Grossman, scrittore e consulente di game design già menzionato nei credits di titoli importanti quali Deus-Ex, Tomb Raider Legend e Dishonored.
Continua...
mercoledì 16 luglio 2014
Co(r)lto è bello: Valiant Hearts - The Great War


Che i canoni della vita da quarantenne, o giù di lì, fisiologicamente riducano lo spazio (video)ludico, quello temporale intendo, è fatto appurato, da cui spesso consegue l'allontanamento da quel che risulta troppo impegnativo in termini di dedizione, sia esso riservato al "training" (leggasi online competitivo) o dovuto a pura longevità (Skyrim perdonami!!).

Questo, ahimè, rappresenta esattamente la mia condizione, che comunque non frena la crescita compulsiva del backlog acquistato e mai fruito, ma si tratta di tutt'altra questione che non è il caso approfondire ora. Dicevamo poco tempo per giocare, quindi (in)conscia, progressiva predilezione per titoli più immediatamente accessibili, brevi o quantomeno razionabili. Un catalogo realmente fruibile più ristretto quindi, invaso da produzioni indie, per natura più difficili da valutare e selezionare, ma comunque ricco di perle, alcune preziose tanto quanto i blockbuster tripla A. Anzi, sembra che pure le grandi case siano sempre più interessate a questo segmento di mercato: Microsoft e Sony certamente, in primis come publisher, e più recentemente Ubisoft, sviluppando internamente i propri titoli DD only. E' il caso delle ultime due produzioni realizzate con il motore UbiArt Framework, il primaverile Child Of Light (now playing...) e del freschissimo Valiant Hearts - The Great War. Con quali risultati? In termini qualitativi è presto detto: ottimi.
Continua...
Powered by Blogger.